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viernes, 16 de noviembre de 2018

Un camino lleno de aprendizajes

Finalmente nos toca terminar la cursada de Computación dictado por la profesora Alejandra García Redín, un año lleno de aprendizajes y logros. Como generalmente se suele hacer al finalizar cada año se analiza cada una de las cosas que fuimos pasando, y ese fin tiene esta entrada, reflexionar por cada una de las cosas que pasamos y aprendimos.

La primer entrada que nos toco hacer fue acerca del ambiente personal de aprendizaje pudiendo de esta forma comprender que en la actualidad se aprende en cualquier lugar y momento, se nos propuso armar nuestro propio PLE. Acá quiero compartir el que diseñó Paula Vessani que a pesar de que recién estamos comenzando con la cursada logro desarrollar uno muy atractivo agregando ademas el concepto y finalizando su publicación con la frase "lo importante es aprender y compartir".

El segundo paso de este recorrido fue aprender sobre Creative Commons, la cual es es una organización sin ánimo de lucro, que promueve el intercambio y utilización legal de contenidos cubiertos por los derechos de autor. En esta instancia aprendimos a como utilizar cada una de las licencias, un claro ejemplo de esto se puede ver en el post que realizo Gabriel Santillan que además les aportará información sobre el aprendizaje en linea que describe el informe de Horizon.

Siguiendo nuestro recorrido llegamos a que de la misma forma que avanza el tiempo y la tecnología, lo mismo pasa con el aprendizaje, aprendiendo de esta manera sobre el aprendizaje en red, siendo esta la que se produce en el marco de un entramado de vínculos sociales tecnológicamente mediados. Por esta razón, cuando dicho entramado se encuentra orientado a la construcción colaborativa de conocimiento, se denomina “red de aprendizaje”. Complementando esta idea, Alejandra Benitéz desarrolla en su entrada diferentes escenarios donde se puede propiciar este aprendizaje.

Otro concepto que aprendí es el de Clase invertida, este es un modelo pedagógico que consiste en enseñar y aprender tanto adentro como afuera del aula. Lo que plantea es una nueva forma de aprender, en donde el alumno puede elegir donde y cuando aprender. Que pueda interactuar con sus compañeros y con sus docentes en cualquier momento. Aprendimos los beneficios de la creación de tutoriales, es por esto que les comparto el que creo Lucas Gastón Lazarte, en el cual explica de forma muy sencilla como utilizar la aplicación Malmath.

Llegando a la mitad del año nos propusieron crear una secuencia didáctica en la que se pueda enseñar y aprender mediante el uso de herramientas tecnológicas, en esta oportunidad les dejo la secuencia creada por Agustina Olague en la que propone enseñar trigonometría con Scratch, me intereso esta propuesta porque la trigonometría es un tema muy complejo para enseñar como también así los alumnos lo aprendan, en esta proponen trabajar a partir de un juego, luego les proponían que ellos mismos programen un juego.
¡Una propuesta de mas innovadora!

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados ​​en una cuestión, tarea o problema altamente motivado. O como lo describe Agustina Quiroga
"En un Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el alumno toma el protagonismo. Son ellos quienes investigan y deben pensar cómo continuar aprendiendo. Siempre de forma colaborativa, en conjunto con el resto de los compañeros y acompañados por el docente"
Después de esta clara explicación les propongo que pases por su blog y vean el proyecto que ella utilizo para valorarlo.

Una de las grandes herramientas que me llevo es el uso y el manejo de las redes sociales educativas, más específicamente hablaré de Edmodo. En esta instancia tuve el agrado de ser protagonista para analizar como es el manejo de esta red social generando asignaciones y hasta una evaluación. Para ampliar más su concepto les propongo la entrada de Lorena García que además nos explicita razones del porqué hay que usarlo en la 
escuela.

La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad Cynthia Aguilera añade que:

"La
realidad aumentada ofrece formas divertidas e interactivas para que personas, sin importar la edad, aprenda, experimente e imagine cosas nuevas, ademas tiene aplicación en numerosos casos, como por ejemplo: en clases educativas de Matemática, Historia, Geografía, Literatura, etc. Así también para Turismo, ventas, en negocios, juegos y muchas cosas mas". Los invito a que pasen por su publicación y además aprendan un poco mas de esta nueva temática y también sobre el uso de los códigos QR.
Finalizando el año tuvimos la suerte de crear un ABP con el acompañamiento de la profesora, en donde pudimos integrar todo lo aprendido durante el año, les quiero dejar el que fue creado por Santiago Luquez, "Pasame la bola" el cual estaba orientado en la creación de un balón correspondiente a un deporte con materiales reciclables y ecológicos. 

Por ultimo les dejo mi PLE actualizado y les dejo el link del anterior por si quieren compararlo.


Imagen propia

jueves, 15 de noviembre de 2018

Proyecto Personal ABP

Esta  publicación esta creada para compartir mi experiencia sobre la creación de un proyecto (ABP) llamado Estructuras Literarias el cual se realizo junto a mis companeros de cursada Alejandra Benitez, Alejandro Diaz y Damian Garcia
El proyecto esta pensado para un 5to año del nivel secundario y consiste en crear una relación interdisciplinaria con la colaboración de docentes de las demás áreas junto con los estudiantes. 
El proyecto se basa en que los chicos elijan una obra literaria y que en ella encuentren construcciones que consideramos relevante para que las puedan construir tanto físicamente en una maqueta, como digitalmente utilizando algunos programas. 
Este proyecto enlaza las materias de matemática, geografía, historia, computación, literatura y Arte. 



y a continuación les presento el power point que realizamos para la presentación de este proyecto "Estructuras Literarias"




Realidad Aumentada


Como ya sabemos estamos atravesando por un contexto en el cual la tecnología avanza cada más y demasiado rápido. Hoy en día es casi imposible pensar una actividad sin que este involucrada o mediada por herramientas digitales, así mismo en la escuela, una institución que tiene como objetivo construir nuevos conocimientos significativos junto y para los alumnos, también esta casi obligada en tener que incorporar la tecnología en el aula, y no solo es una obligación sino que ya paso a ser algo necesario. Existen diversas maneras de acercar la tecnología a las aulas y lo excelente de esto es que no es para una materia en especifico, se puede utilizar tanto en matemáticas como en literatura, naturales (biología, física, química), sociales (historia, geografía), y sobre todo en el ambiente artístico (arte plástico, música), etc.

En esta publicación voy a hablarles de la realidad aumentada, un tema que atrapa demasiada mi atención.

Comencemos por saber que es la realidad aumentada. La realidad aumentada (RA), es el resultado de una combinación de información es un ámbito real y otro digital generada por un dispositivo tecnológico, de forma que aparecen integrados, aportando una experiencia distinta, mas compleja y sobre todo mas divertida. Ésta nueva tecnología se ha difundido principalmente en los dispositivos móviles que permiten, a través de sus cámaras, captar la información necesaria que se ofrece mediante distintas aplicaciones.

Una de las aplicaciones de Realidad Aumentada para el área de matemáticas es la herramienta GeoGebra


Se pueden utilizar varias aplicaciones para diversas materias como por ejemplo con Google Earth se pueden observar lugares sin salir del aula.




¿Y porque no jugando? Una de mis favoritas es la aplicación o juego de Pokemon Go, todo el mundo conoce esta aplicación ya que tuvo demasiada repercusión en todos los medios de comunicación. Cuando uno se encuentra con un pokemon les da la opción de encender la cámara del dispositivo y allí simula al pokemon en nuestra realidad.

Captura de pantalla de Gglassday
Captura de pantalla de Neosentec
La realidad aumentada nos rodea en la vida cotidiana, por ejemplo en películas, la última que vi que tiene demasiada RA fue Jurassic World 2, donde trabajan con impresionantes hologramas.




En conclusión, estas herramientas digitales hacen que el aprender no solo se realice sentado en el aula con uso de pizarrón hoja y lápiz, sino que viene a innovar la manera de enseñar y a la vez motivar a los alumnos.

jueves, 25 de octubre de 2018

ABP


El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo".

Esta estrategia de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la "enseñanza directa" porque, entre otras cosas: 
  • el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones. 
  • el papel del estudiante no se limita a la escucha activa sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de pre-conceptos y creencias. 
  • el papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado. 
En el siguiente padlet se fueron subiendo diversos proyectos en años anteriores  por alumnos de la materia Computación. Se puede llegar a encontrar una gran variedad de contenidos y materias para utilizar e implementar en el aula.





Hecho con Padlet



Elegí el proyecto "viaje por las distintas dimensiones" porque me parece una propuesta muy completa e interesante para introducir temas de geometría tal como figuras geométricas, perímetro, área, entre otros. 

Finalmente lo valorice de la siguiente manera:






martes, 9 de octubre de 2018

Edmodo

Edmodo es una red social educativa donde conecta a los estudiantes con las personas y recursos que necesitan para mejorar sus aprendizajes. En Edmodo, maestros, estudiantes y padres pueden conectarse de manera segura. Algunas de las características que nos brinda esta herramienta es una comunicación sincrónica y sincronizar, horarios flexibles, aprendizaje colaborativo y roles activos para el docente y estudiantes, los padres solo podrán visualizar el contenido. 

Junto con mis compañeros estuvimos explorando como es que se utiliza esta herramienta, es muy similar a la red social Facebook con respecto a su interfaz, como opinión personal es uno de los puntos a favor ya que resulta mas sencillo a la hora de aprender a utilizar esta herramienta.

A continuación les dejo algunas capturas de pantalla del programa.

Esta imagen es la que tiene como portada inicial Edmodo, aquí es donde debes seleccionar si eres profesor, estudiante o familiar, o si ya tienes una cuenta inicias cesión arriba a la derecha

Captura de pantalla: Portada de Edmodo
Esta imagen fue tomada del inicio una vez ingresado en Edmodo, en la fila superior que esta en azul nos dan las opciones de ir a la biblioteca, mensajería, ver el progreso de alguna actividad, alguna tarea pendiente, etc.

Captura de pantalla: Inicio de Edmodo
La tercer imagen corresponde a una clase creada, la columna de la izquierda se sitúan las clases creadas (en el caso de ser docente) o en las que te unes (en el caso de ser estudiante)

Captura de pantalla: Ingreso a la clase "Cónicas"
Estas ultimas imágenes nos muestra datos estadísticos de los resultados de la evaluación, existen varias formas de crear un examen, en este caso optamos por un múltiple choice de 5 preguntas

Captura de pantalla: Examen múltiple choice

Captura de pantalla: Datos luego de finalizar un examen


miércoles, 19 de septiembre de 2018

En este documento de texto se presenta una secuencia sobre como construir cónicas mediante el uso de herramientas digitales, en esta secuencia se utilizaron los programas de GeoGebra, Winplot, Desmos y Tinkercad. Estas herramientas nos permiten ademas de realizar las construcciones deseadas también nos abre un abanico de opciones e ideas para poder construir o realizar otros tipos de actividades. 



sábado, 11 de agosto de 2018

Flipped Classroom

Flipped Classroom o Clase invertida es un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, permitiendo al profesor dar un tratamiento más individualizado. Se podría decir que se trata de algo más amplio, estamos hablando de un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. 

A continuación les dejo el siguiente tutorial de como encontrar las rectas tangentes a una circunferencia que pasan por un punto exterior que cree con la herramienta Screen cast o Matic a través del programa GeoGebra 





Les dejo otros tutoriales de mis compañeros para que puedan ver mas ejemplos de clases invertidas.

Este tutorial habla sobre la herramienta Tinkercad de mi compañera Alejandra Benitez y muestra como conseguir las cónicas a través de intersecciones de un doble cono con un plano. Pero si quieren conocer mas sobre como utilizar Tinkercad les sugiero este video realizado por Santiago Luquez el cual me parece muy útil y sencillo para personas que recién comienzan con esta herramienta.

Diego Viegas hizo un tutorial también con la utilización del programa GeoGebra como utilice yo anteriormente, explicando como encontrar la circunferencia circunscrita de un triangulo cualquiera.

Por ultimo quiero mostrarles un tutorial que me gusto demasiado por varios motivos, primero porque esta hecho por la herramienta Winplot que es una de las que no manejo por completo y me pareció bastante sencillo y conciso como explica la manera de graficar diferentes funciones, este tutorial fue realizado por Lourdes Martinez

Un camino lleno de aprendizajes

Finalmente nos toca terminar la cursada de Computación dictado por la profesora Alejandra García Redín , un año lleno de aprendizajes y log...